proposal penelitian kuantitatif
BAB I
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Di
era globalisasi dan digital, permainan tradisional seakan terpinggirkan, bahkan
telah dilupakan oleh generasi penerus bangsa ini. Permainan yang dulunya sudah
ada sejak nenek moyang kita dulu merupakan sebagai wahana pendidikan karakter
yang menyenangkan. Seiring dengan berkembangnya teknologi yang masuk ke Negara
kita, seakan permainan tradisional ini tidak lagi menarik untuk dimainkan.
Padahal permainan tradisional kaya akan nilai-nilai dasar kehidupan
bermasyarakat, serta modal dasar pembentuk karakter dan kepribadian bangsa.
Semua itu dikarenakan zaman yang terus berkembang memacu peradaban budaya yang
semakin terus berubah. Tidak hanya perkembangan dari seni budaya tetapi juga
berkembangnya teknologi semakin bertambah maju. Perubahan tidak hanya terjadi
pada lingkungan sosial tetapi juga pada pola bermain anak-anak. Proses dan cara
bermain anak-anak dari hari mengalami perkembangan. Pada zaman sekarang
anak-anak jarang mengenal permainan
tradisional bahkan ada yang tidak mengenal permainan tradisional. Perubahan
merupakan pergerakan struktur yang bersangkutan sesuai dengan perubahan waktu.
Hal ini menyebabkan banyak anak-anak tidak mengenal sama sekali permainan
tradisional yang sebenarnya merupakan sebuah sarana bagi anak-anak dari usia
sebelum sekolah hingga usia sekolah untuk melatih pemikiran mereka. Permainan
tradisional akan mengembangkan potensi setiap anak yang ditunjukkan dalam
perilaku penyesuaian sosial dengan tetap melestarikan dan mencintai budaya
bangsa. Atmadibrata mengemukakan permainan tradisional Jawa Barat disinyalir
memiliki keterampilan prestatif yang bersifat entertainment yang dapat dijumpai
dimana-mana. Bila permainan tradisional Jawa Barat dikaji, ternyata besifat
edukatif, mengandung unsur pendidikan jasmani (gymnastic), kecermatan,
kelincahan, daya fikir, apresiasi terhadap unsur seni yang ada, dan menyegarkan
pikiran (Kurniati, 2006).
Masyarakat Indonesia sebenarnya harus
mampu mempertahankan permainan tradisional ini. Permainan tradisional bukan
semata-mata permainan saja, didalamnya terdapat unsur budaya yang melekat kuat
dan harus terus dilestarikan. Permainan tradisional yang mungkin sudah jarang
ditemui karena tidak adanya sosialisasi dari orang tua ke anak ataupun dari
guru ke murid akan terus hilang ditambah dengan adanya permainan modern yang
lebih dikenal dengan istilah game online. Menurut bobby bodenheimer
(1999 : 129), game online diartikan sebagai program permainan yang tersambung
melalui jaringan yang dapat dimainkan kapan saja, dimana saja dan dapat
dimainkan bersamaan secara ke lompok diseluruh dunia dan permainan itu sendiri
menampilkan gambar - gambar menarik seperti yang diinginkan, yang didukung oleh
komputer. Munculnya game online membuat anak-anak bersifat individualis akan lebih
menjadi pribadi yang tertutup karena permainan ini tidak mengajarkan kerja sama
dan hal-hal positif lainnya. Apalagi sekarang game online sekarang banyak meluncurkan fitur-fitur game-game yang disukai anak-anak,
remaja, maupun orang dewasa. Contohnya seperti game perang, itu yang membuat
anak-anak, remaja dan orang dewasa sekarang lebih menyukai game online dari pada permainan tradisional. Yang mendominasi
memainkan game online adalah
kalangan pelajar, mulai dari TK, SD, SMP, dan SMA. Hal ini dapat
diketahui dari banyaknya warnet dan game center yang ada di kota besar maupun
kota kecil yang main game online di dalamnya adalah pelajar. Salah satu game
yang lagi buming dan yang paling banyak dimainkan orang-orang baik di Indonesia
maupun dunia sekarang adalah game Mobile
Legends. Apalagi game Mobie Legends
bisa dimainkan dengan menggunakan handphone. Anak-anak sekarang sudah banyak
diberikan orang tuanya handphone yang
canggih yang bisa mendownload dan
memainkan game Mobile Legends.
Mobile
Legends atau biasa disebut Bang Bang adalah sebuah permainan RPG yang dirancang untuk ponsel.
Kedua tim lawan berjuang untuk mencapai dan menghancurkan basis musuh sambil
mempertahankan basis mereka sendiri untuk mengendalikan jalan setapak, tiga
jalur yang dikenal sebagai top, middle
dan bottom yang menghubungkan
basis-basis. Dimasing-masing tim ada lima pemain, yang masing-masing
mengendalikan seseorang yang dikenal sebagai hero dari perangkat mereka sendiri. Karakter terkontrol komputer
yang lebih lemah yang disebut minions,
yang selalu membantu hero disebuah
tim pemain dan mengikuti tiga jalur ke basis tim lawan untuk melawan musuh dan
dan menghancurkan menara lawan. Didalam satu tim bisa dimainkan oleh 5 orang
pemain. Dan didalam game Mobile Legends
juga banyak terdapat hero-hero yang
bermain difilm layar lebar. Salah satu hero
juga ada asli dari Wayang di
Indonesia yaitu Gatot Kaca. Yang membuat game
ini lebih menarik perhatian masyarakat
yaitu game ini bisa dimainkan bersama teman-teman yang kita kenal maupun yang
tidak kita kenal.
Salah
satu ilmuan mengatakan, manusia dan kebudayaan mengalami perubahan sesuai
dengan tahapan-tahapan tertentu dari bentuk yang sederhana ke bentuk yang
kompleks, seperti yang dikemukakan Herbert Spencer dalam unlinear theories
of evolution. (Ritzer, 2003:50). Salah satu perubahan yang mengalami
pergerakan cukup terlihat yaitu perubahan pada permainan tradisional, pada
zaman dulu permainan tradisional ini dijadikan permainan sehari-hari namun pada
kenyataannya saat ini permainan tradisional tidak lagi sebagai permainan
sehari-hari. Anak-anak pada zaman sekarang lebih mengenal permainan modern. Hal
ini menjadikan kurangnya eksistensi permainan tradisional dikalangan anak-anak.
Padahal menurut Jean Piaget permainan membentuk konsep keterampilan dan
membentuk kognisi anak serta mengembangkan kognisi tersebut. Artinya permainan
(permainan tradisional) sebenarnya mempunyai elemen-elemen yang mampu
menumbuhkan semangat kreatifitas dan kecerdasan seorang anak. Menurut Piaget,
ada tahapan operasional konkrit yang dialami oleh anak-anak pada usia 7-11
tahun, dimana pada usia itu mereka mulai mengenal permainan dengan teman
sebaya, ada tahapan menghilangnya konsep egosentris pada diri
anak-anak,sehingga saat mereka memasuki tahapan operasional formal sampai
dewasa mereka mampu berkembang dengan lebih baik. Selain itu bermain dapat
mengembangkan aspek motorik dari anak sehingga pertumbuhan fisik pun menjadi
maksimal. (Mayke,2001:7-9). Bahkan di Indonesia permainan tradisional yang
dilakukan memiliki nilai budaya yang sangat besar. Permainan tradisional akan
mengembangkan karakter anak dan juga mencintai budayanya.
1.2 Identitifikasi Masalah
Apakah
game online Mobile Legends membuat eksistensi
permainan tradisional warga Tlogo Mas berkurang ?
1.3 Batasan Masalah
Agar pembahasan tidak
menyimpang dari pokok perumusan masalah yang ada, maka permasalahan ini akan dibatasi pada :
1.
Pengaruh game online Mobile Legends khususnya
Warga Tlogo Mas terhadap.
2.
Lunturnya
permainan tradisional warga Tlogo Mas dikarenakan game online Mobile Legends.
1.4
Rumusan Masalah
Bagaimana
Pengaruh Game online Mobile Legends Terhadap Eksistensi
Permainan Tradisional Warga Tlogo Mas ?
1.5 Tujuan Penelitian
Untuk
Mengetahui Bagaimana Pengaruh Game online Mobile Legends Terhadap Eksistensi Permainan Tradisional Warga
Tlogo Mas.
1.6 Manfaat Penilitian
1.6.1
Manfaat Teoritis
a.
Untuk menambah referensi terhadap kajian sosiologi terkait dengan candu game online Mobile Legends yang membuat
berkurangnya eksistensi permainan tradisional.
b.
Sebagai bahan acuan dan referensi pada
penelitian sejenis yang dilakukan dimasa yang akan datang.
1.6.2
Manfaat Praktis
a. Menambah pemahaman masyarakat umun
mengenai pengetahuan sosial agar melestarikan permainan tradisional meskipun
perkembangan teknologi semakin canggih.
b. Memberikan pemahaman akan pengaruh game online Mobile Legends dan dampak
lingkungan sosial game center terhadap eksistensi permainan tradisional.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Penelitian Terdahulu
1. Berdasarkan hasil penelitian Muhammad Yahya, yang berjudul Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi
Belajar Siswa, dengan metode Penelitian Kuantitatif, dengan hasil penelitian : Berdasarkan
hasil wawancara maupun observasi secara langsung, diperoleh data sebagai
berikut: Mudah bergaul dengan sesama gamer. Pintar mengatur strategi.
Konsentrasi tinggi. Menghilangkan stress. Lupa waktu. Tidak peduli terhadap
lingkungan sekitar. Lupa kewajiban: sholat, Kuliah dll Lupa istirahat, Makan
dll. Sering mengucapkan kata-kata kotor.
2. Berdasarkan hasil penelitian Mimi Ulfa,
dengan judul Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Perilaku Remaja Di Mabes
Game Center Jalan HR. Subrantas Kecamatan Tampan Pekanbaru, dengan hasil
penelitian : pengaruh kecanduan game online memiliki pengaruh
dengan nilai korelasi 0.198 dengan tingkat signifikansi 0.000 atau berpengaruh
positif atau signifikan. Hal ini diperkuat dengan hasil uji hipotesis dengan
nilai t hitung≥ t tabel, atau23.472≥0.196, maka Ho ditolak dan Ha diterima
artinya signifikan yaitu ada pengaruh yang signifikan antara kecanduan game
online(X) terhadap perilaku remaja (Y).
3. Berdasarkan hasil
penelitian Hasil penelitian Siprianus Koi, dengan judul Pengaruh
Permainan Game Online Terhadap Aktivitas Belajar Pada Anak Usia Sekolah Kelas
III dan IV Sdn Merjosari 1 Malang, dengan metode Penelitian Kuantitatif, dengan
hasil penelitian: 1.)Aktivitas
belajar anak yang
tidak bermain game online
menunjukkan setengahnya baik sebanyak
8 orang (50%) sehingga
aktivitas belajar anak yang
tidak bermain game online dikatakan baik. 2) Aktivitas belajar anak yang bermain game online
menunjukkan hampir
seluruhnya kurang sebanyak
35 orang (87,5%) sehingga
aktivitas belajar anak yang
bermain game online dikatakan kurang karena anak tidak dapat
mengatur jadwal belajar dengan sebaik-baiknya. 3) Hasil
analisa statistik case
control dengan uji t-test
diperoleh bahwa nilai p value
0,000 < () 0,05. Hasil ini
membuktikan bahwa terdapat Pengaruh Permainan
Game OnlineTerhadap Aktvitas
Belajar Pada Anak Usia Sekolah
Kelas III dan IV di SDN Merjosari
1 Jalan Joyo Utomo No.2 Malang.
2.2 Definisi Game atau
permainan
Game
atau permainan adalah kegiatan interaktif secara sukarela, di mana satu atau
lebih pemain mengikuti aturan yang membatasi
perilaku mereka,
memberlakukan konflik buatan
yang berakhir dengan hasil
yang terukur. Awal
dari analisis teori game
secara formal adalah
pembelajaran duopoly dari Antoine
Cournot pada tahun
1838. Matematikawan Emile Borel
menyarankan teori formal dari game pada tahun
1921, yang ditindaklanjuti oleh
matematikawan John Von Neumann pada tahun 1928 dalam "Theory of Parlor Games". Beberapa
teori tersebut memberikan banyak
terminologi dan masalah
konfigurasi dasar yang masih
digunakan sampai sekarang.
2.2.1 Jenis Game Berdasarkan Kurun
Waktu
Berdasarkan kurun waktu game atau
permainan dibagi menjadi dua yaitu :
1. Permainan
tradisional.
Permainan tradisional adalah merupakan suatu permainan
yang mirip dengan olahraga yakni memiliki aturan main seperti olah raga yang
memberi kesenangan, rileksasi, kegembiraan, dan tantangan. Permainan tersebut
membutuhkan gerakan-gerakan dan aturan-aturan yang jelas (Nurlaila, 2004:6).
Menurut Made Taro (2002), permainan tradisional adalah aktivitas budaya yang
terdiri dari unsur-unsur gerak, seni nilai lokal dan budaya yang tersebar
dimasyarakat. Permainan tradisional ini sejalan dengan tujuan pendidikan usia
dini yakni memacu pertumbuhan dan perkembangan jasmani, mental, emosional dan
sosial budaya yang selaras dalam upaya pembentukkan serta mengembangkan
kemampuan dan keperibadian yang berwawasan lingkungan khususnya didalam pendidikan.
2. Game
Online
Menurut
bobby bodenheimer (1999 : 129), game
online diartikan sebagai program permainan yang tersambung melalui jaringan
yang dapat dimainkan kapan saja, dimana saja dan dapat dimainkan bersamaan
secara ke lompok diseluruh dunia dan permainan itu sendiri menampilkan gambar-gambar
menarik seperti yang diinginkan, yang didukung oleh komputer. Game online, kata yang sering digunakan untuk merepresentasikan sebuah
permainan digital yang sedang marak di zaman yang modern ini.
2.2.2 Permainan Tradisional
Permainan
tradisional adalah merupakan suatu permainan yang mirip dengan olahraga yakni
memiliki aturan main seperti olah raga yang memberi kesenangan, rileksasi,
kegembiraan, dan tantangan. Permainan tersebut membutuhkan gerakan-gerakan dan
aturan-aturan yang jelas (Nurlaila, 2004:6). Menurut Made Taro (2002),
permainan tradisional adalah aktivitas budaya yang terdiri dari unsur-unsur
gerak, seni nilai lokal dan budaya yang tersebar dimasyarakat. Permainan
tradisional ini sejalan dengan tujuan pendidikan usia dini yakni memacu
pertumbuhan dan perkembangan jasmani, mental, emosional dan sosial budaya yang
selaras dalam upaya pembentukkan serta mengembangkan kemampuan dan keperibadian
yang berwawasan lingkungan khususnya didalam pendidikan.
a. Manfaat
Bermain Permainan Tradisional
Permainan
tradisional merupakan warisan dari leluhur kita pada zaman dahulu yang sudah
hampir punah (mengalami kepunahan). Untuk menjaga kelestarian dari permainan
tradisional ini maka kita sebagai generasi hendaknya selalu menjaga kelestarian
nilai-nilai luhur budaya bangsa. Bermain
permainan radisional merupakan cermin perkembangan anak, tuntutan dan kebutuhan
yang esensial bagi anak. Karena melalui bermain permainan radisional anak akan
dapat memuaskan tuntutan dan kebutuhan perkembangan dimensi motorik, kognitif,
kreativitas, bahasa, emosi, sosial, nilai, dan sikap sosial emosionalnya.
Melalui kegiatan bermain anak dapat melakukan koordinasi otot kasar, bermacam
cara dan teknik dapat dipergunakan dalam kegiatan ini seperti merayap, merangkak,
berjalan, berlari, meloncat, melompat, menendang, melempar, dan lain
sebagainya. Melaui kegiatan bermain anak dapat berlatih menggunakan kemampuan
kognitifnya untuk memecahkan berbagai masalah seperti kegiatan mengukur isi,
mengukur berat, membandingkan, mencari jawaban yang berbeda dan sebagainya.
Melalui kegiatan bermain anak dapat mengembangkan kreativitasnya, yaitu
melakukan kegitan yang mengandung kelenturan, memanfaatkan imajinasi atau
ekspresi diri, kegiatan-kegiatan pemecahan masalah, mencari cara baru dan
sebagainya. Dengan demikian manfaat dari metode bermain permainan tradisional
untuk perkembangan fisik, kognitif, sosial emosional dan berbahasa, bermain
juga mempunyai manfaat yang besar bagi perkembangan anak secara keseluruhan.
Seperti bermain memicu kreativitas dan menemukan ide-ide serta menggunakan daya
khayalnya, bermain juga bermanfaat mencerdaskan otak, bermanfaat menanggulangi
konflik, bermain juga bermanfaat untuk melatih empati, dan bermanfaat mengasah
panca indra serta bermain itu melakukan penemuan.
b. Jenis-jenis
Permainan Tradisional
Jenis-jenis
permainan tradisional antara lain :
1. permainan yang dilakukan didalam ruangan,
misalnya bermain congkak, ular tanga, monopoli, halma, bermain boneka kerta,
dan lain-lain,
2. permainan yang dilakukan diluar ruangan
misalnya goak maling taluh, miong-miongan, ular naga panjang, dan adu jangkrik,
dan lain-lain.
c. Kebudayaan
Menurut Para Ahli.
Salah satu ilmuan mengatakan,
manusia dan kebudayaan mengalami perubahan sesuai dengan tahapan-tahapan
tertentu dari bentuk yang sederhana ke bentuk yang kompleks, seperti yang
dikemukakan Herbert Spencer dalam unlinear theories of evolution.
(Ritzer, 2003:50). Salah satu perubahan yang mengalami pergerakan cukup
terlihat yaitu perubahan pada permainan tradisional, pada zaman dulu permainan
tradisional ini dijadikan permainan sehari-hari namun pada kenyataannya saat
ini permainan tradisional tidak lagi sebagai permainan sehari-hari.
Perubahan
budaya seiring dengan perkembangan zaman membuat definisi budaya populer
menjadi semakin kompleks. Adorno dan Horkheimer (1979 dalam Barker dalam
Chaniago: 2011: 93), menjelaskan bahwa budaya kini sepenuhnya saling berpautan
dengan ekonomi politik dan produksi budaya oleh kapitalis. Menurut Burton (2008
dalam Chaniago: 2011: 93), budaya populer didominasi oleh produksi dan konsumsi
barang-barang material dan bukan oleh seni-seni sejati, manakala penciptaannya
didorong oleh motif laba. Hal ini dipertegas oleh Ibrahim (2006), yang
menyatakan bahwa budaya populer yang disokong industri budaya telah
mengkonstruksi masyarakat yang tidak sekedar berlandaskan konsumsi, tetapi juga
menjadikan artefak budaya sebagai produk industri dan sudah tentunya komoditi.
2.2.3 Definisi Game Online
Menurut
bobby bodenheimer (1999 : 129), game online diartikan sebagai program permainan
yang tersambung melalui jaringan yang dapat dimainkan kapan saja, dimana saja
dan dapat dimainkan bersamaan secara ke lompok diseluruh dunia dan permainan
itu sendiri menampilkan gambar - gambar menarik seperti yang diinginkan, yang
didukung oleh komputer. Game online,
kata yang sering digunakan untuk merepresentasikan sebuah permainan digital
yang sedang marak di zaman yang modern ini. Game online ini banyak
dijumpai di kehidupan sehari-hari. Walaupun beberapa orang berpikir bahwa game
online identik dengan Komputer, game tidak hanya beroperasi di
komputer. Game dapat berupa konsol, handled, bahkan game juga
ada di telepon genggam. Game online berguna untuk refreshing atau
menghilangkan rasa jenuh si pemain baik itu dari kegiatan sehari-hari (kerja,
belajar, dan faktor lainnya) maupun sekadar mengisi waktu luang.
a. Dampak
Bermain Game Online.
Dampak Positif
Permainan Game Online.
1. Menghilangkan stress,
artinya parapelajar dapat
menghibur dan mengatasi
kelelahan akibat rutinitas kegiatan sekolah
dengan bermain game online.
2. Nilai mata pelajaran
komputer paling menonjol di sekolah,
artinya kebiasaan mengoperasikan komputer di warnet menyebabkan pelajar mengetahui teknik-teknik
dasar dan ilmu komputer.
Kebiasaan memegang keyboard juga meningkatkan kecepatan
pelajar dalam mengetik.
3. Cepat menyelesaikan
permasalahan (problem
solving) pelajaran, artinya kebiasaan pelajar
dalam memecahkan masalah/ level
dalam bermain game online
berdampak
pada kemampuannya
untuk menyelesaikan soal pelajaran
terkait yang menuntut siswa dalam
belajar untuk memecahkan soal
pelajaran.
3. Dampak
positif
yang paling dapat rasakan
dari bermain game online adalah
mudah berkenalan dengan teman
baru yang memiliki
hobby sama. Meskipun proses
sosialisasi pelajar hanya sebatas
teman/orang baru yang memiliki hobby yang sama namun hal ini merupakan
dampak positif terhadap pelajar
yang masih remaja dalam
mengembangkan kematangan
pola pikirnya dalam membangun proses sosialisasi.
Dampak Negatif
Permainan Game Online.
1. Sering bolos agar bisa
bermain game online di warnet, artinya kecanduan yang dialami
pelajar membuatnya agar dengan
berbagai cara agar dapat bermain game
online dan mengabaikan masa belajar
aktif di sekolah. Hal ini
terbukti berdampak pada prestasi di
sekolah yaitu rangking kelas yang
rendah.
2. Penggunaan uang
jajan yang tidak tepat
sebagaimana mestinya, uang jajan
yang diberikan oleh orang
tua sering dihabiskan untuk
membeli voucher Game Online dan membayar rental
komputer di warnet.
3.
Jarang berolahraga dalam setiap minggu, meskipun
terdapat mata pelajaran olahraga
di sekolah hal ini dirasa belum cukup
bagi kondisi fisik pelajar.
Pelajar juga mengaku sering diajak teman yang lain untuk
berolahraga seperti bermain
futsal atau bermain sepak
bola pada saat waktu
senggang, namun pelajar yang
kecanduan game online lebih
suka pergi bermain
di warnet daripada ikut
temannya untuk berolahraga.
4. Dampak negatif
yang paling responden rasakan
dari bermain game online adalah boros jika mempunyai uang, karena dihabiskan
untuk bermain game online. Biaya seperti pembelian
voucher game online, biaya penyewaan
komputer warnet (billing), makan
dan minum selama di warnet, dan
biaya lainnya membuat uang jajan yang diberikan orang tua
selalu dihabiskan untuk kepentingan game online.
(Kurniati,
Euis. 2006. Program Bimbingan Untuk
Mengembangkan Keterampilan Sosial Anak Melalui Permainan Tradisional dalam
Penelitian)
b.
Jenis-jenis Game yang Sering Dimainkan
Game yang sangat digemari dan banyak
dimainkan oleh masyarakat Indonesia adalah game peperangan. Adapun game
tersebut yaitu, Arena Of Valor (AOV),
Clash Of Clans, Crisis Action, Clash Of Royale, Heroes Evolved dan Mobile Legends. Dan yang paling
terpopuler dan sering dimainkan oleh masyarakat Indonesia maupun dunia diantara game-game
tersebut adalah game online Mobile
Legends.
2.2.4 Game Online Mobile Legends
Mobile Legends
atau biasa disebut Bang Bang adalah
sebuah permainan RPG yang dirancang untuk ponsel. Kedua tim lawan berjuang
untuk mencapai dan menghancurkan basis musuh sambil mempertahankan basis mereka
sendiri untuk mengendalikan jalan setapak, tiga jalur yang dikenal sebagai top, middle dan bottom yang menghubungkan basis-basis. Dimasing-masing tim ada lima
pemain, yang masing-masing mengendalikan seseorang yang dikenal sebagai hero dari perangkat mereka sendiri.
Karakter terkontrol komputer yang lebih lemah yang disebut minions, yang selalu membantu hero
disebuah tim pemain dan mengikuti tiga jalur ke basis tim lawan untuk melawan
musuh dan dan menghancurkan menara lawan. Didalam satu tim bisa dimainkan oleh
lima orang pemain. Dan didalam game
online Mobile Legends juga banyak
terdapat hero-hero yang bermain
difilm layar lebar. Salah satu hero
juga ada asli dari Wayang di
Indonesia yaitu Gatot Kaca. Yang membuat game
ini lebih menarik perhatian masyarakat
yaitu game ini bisa dimainkan bersama teman-teman yang kita kenal maupun yang
tidak kita kenal.
2.3 Kerangka Pikir
Kerangka
berpikir (kerangka konseptual) adalah alur berfikir di dalam pelaksanaan
penelitian ini, yang melandasi pemikiran tentang teka-teki, konsep-konsep, dan
generalisasi, sehingga mempunyai dasar yang kokoh.
Secara
garis besar kerangka konseptual dalam penelitian ini dapat digambarkan sebagai
berikut:
Eksisitensi Permainan
Tradisional Warga Tlogo Mas (Y)
|
H1
|
Game
Online Mobile Legend
(X)
|
Gambar 2.6 Kerangka Pikir
Variabel-variabel
diatas dapat digolongkan menjadi dua variabel yaitu variabel independen (X)
yang terdiri dari variabel game online
mobile legends, dan variabel dependen (Y) yaitu eksistensi permainan
tradisional warga Tlogo Mas.
2.4
Hipotesis
Penelitian
Hipotesis
merupakan jawaban sementara yang harus diuji kebenarannya. Arikunto (2006:71)
mengatakan bahwa hipotesis adalah suatu kesimpulan itu belum final, masih harus
dibuktikan kebenaranya atau hipotesis adalah jawaban sementara. Hipotesis juga
dapat dikatakan sebagai kesimpulan sementara suatu hubungan variabel dengan
satu atau lebih variabel lainnya sehingga hipotesis dapat dikatakan sebagai
suatu prediksi yang melekat pada variabel yang bersangkutan.
Meskipun
demikian, taraf ketepatan prediksi sangat tergantung pada taraf kebenaran dan
ketepatan landasan teoritis. Secara teknis, hipotesis dapat didefinisikan
sebagai pernyataan mengenai populasi yang akan diuji kebenarannya berdasarkan
data yang diperoleh dari sampel penelitian. Pernyataan tersebut mengindikasi
asumsi dasar yang melekat pada populasi yang bersangkutan. Berdasarkan variabel
yang ada dalam penelitian ini, maka hipotesis yang dapat diajukan adalah
sebagai berikut:
1. Terdapat pengaruh game online Mobile Legends terhadap
eksistensi permainan tradisional warga Tlogo Mas.
2. Tidak terdapat pengaruh game online Mobile Legends
terhadap eksistensi permainan tradisional warga Tlogo Mas.
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Pendekatan Penelitian
Jenis penelitian ini sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data yang valid
dengan tujuan dapat ditemukan, dibuktikan, dan dikembangkan suatu pengetahuan
tertentu sehingga pada gilirannya dapat digunakan untuk memahami, memecahkan,
dan mengatasi permasalahan (Sugiyono,2005:3). Penelitian ini dilakukan dengan
menggunakan metode penelitian deskriptif dengan pendekatan kuantitatif.
Penelitian
deskriptif adalah penelitian yang dilakukan untuk mengetahui nilai variabel
mandiri, baik satu variabel atau lebih (independen)
tanpa membuat perbandingan, atau menghubungkan antara variabel satu dengan
variabel yang lain (Sugiyono,
2005: 11). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar tingkat
pengaruh game online Mobile Legends
terhadap eksisitensi permainan tradisional warga Tlogo Mas.
3.2 Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian
ini akan dilakukan di Kelurahan Tlogo Mas, Kecamatan Lowok Waru, Kota Malang,
Jawa Timur.
Penelitian
ini akan dilakukan kurang lebih selama 2 Minggu, yaitu pada bulan Maret 2018,
dengan waktu dua jam perhari. Desain penelitian dengan pendekatan kuantitatif
memberikan keuntungan pada kecepatan pengumpulan data. Hal dimanfaatkan
peneliti agar dapat berfokus melaksanakannya dalam waktu yang seefisien
mungkin.
3.3
Populasi dan Sampel
3.3.1 Populasi
Berdasarkan data yang diperoleh dari hasil kelayakan
pengaruh game online Mobile Legends
terhadap eksistensi permainan tradisional warga Tlogo Mas, maka sampel populasi
yang diambil adalah warga Tlogo Mas. Dengan kriteria berdasarkan, jenis
kelamin, usia, pendidikan. Dan peneliti akan mengambil responden yang aktif
bermain game online Mobile Legends
dengan kriteria lima jam dalam sehari responden bermain game online Mobile Legends
3.3.2 Sampel
Sampel adalah bagian dari populasi yang diharapkan mampu
mewakili populasi dalam penelitian. Dalam penyusunan sampel perlu disusun
kerangka sampling yaitu daftar dari semua unsur sampling dalam populasi
sampling. Teknik penelitian ini dimaksudkan agar peneliti lebih mudah dalam
pengambilan data. Data tersebut diperbolehkan untuk digunakan sebagai refleksi
keadaan populasi secara keseluruhan. Teknik pengambilan sampling pada
penelitian ini adalah menggunakan simple random sampling. Teknik sampling ini dipandang peneliti dapat mempermudah pemilihan
sampel secara acak namun atas dasar acuan tertentu. Acuan yang dipergunakan
dalam penelitian ini adalah dengan memilih secara acak dari daftar populasi
yang diteliti yakni warga Tlogo Mas.
Dengan
menentukan jumlah sampel yang akan diambil dengan rumus.
3.4
Teknik Pengumpulan Data
Dalam setiap kegiatan penelitian selalu ada kegiatan
pengumpulan data. Metode pengumpulan data dalam penelitian ini menurut
Sulistyo-Basuki (2006:147) meliputi:
1.
Observasi
nonpartisipan ( Pengamatan tidak terkendali )
Pada metode ini peneliti hanya mengamati, mencatat apa
yang terjadi. Metode ini banyak digunakan untuk mengkaji pola perilaku
mahasiswa di media sosial.
2.
Kuesioner
Kuesioner adalah pertanyaan terstruktur yang diisi
sendiri oleh responden atau diisi oleh pewawancara yang membacakan pertanyaan
dan kemudian mencatat jawaban yang diberikan (Sulistyo-Basuki, 2006: 110).
Pertanyaan yang akan diberikan pada kuesioner ini
adalah pertanyaan menyangkut fakta dan pendapat responden, sedangkan kuesioner
yang digunakan pada penelitian ini adalah kuesioner tertutup, diamana responden
diminta menjawab pertanyaan dan menjawab dengan memilih dari sejumlah
alternative. Keuntungan bentuk tertutup ialah mudah diselesaikan, mudah
dianalisis, dan mampu memberikan jangkauan jawaban.
3.
Wawancara
terstruktur
Wawancara terstruktur adalah wawancara dengan
menggunakan daftar pertanyaan yang telah disiapkan sebelumnya. Pertanyaan yang
sama diajukan kepada semua responden, dalam kalimat dan urutan yang seragam
(Sulistyo-Basuki, 2006: 110).
Wa wancara yang dilakukan meliputi
seberapa aktif masyarakat Tlogo Mas bermain game
online Mobile Legends dengan kriteria yang sudah ditentukan oleh peneliti
dan seberapa banyak warga Tlogo Mas menykai Permainan Tradisional. Keuntungan metode ini adalah mampu memperoleh
jawaban yang berkualitas.
3.5 Teknik Analisa Data
Teknik analisa data di gunakan dalam penelian ini
untuk mendapatkan uraian yang benar dari
beberapa para ahli, yakni dengan cara mempelajari dan membaca buku-buku,
literature serta karya ilmiah yang pernah dibuat dan dipublikasikan sebagai
bahan referensi yang ada hubungan dengan penulisan penelitian ini.
Dari semua instrument yang terdapat pada penelitian yang
dipergunakan penulis dalam penelitian ini, metode angket sebagai metode primer,
karena data yang diperoleh dari angket merupakan data elementer dalam pengujian
hipotesis penelitian dengan menggunakan rumusan statistik untuk mengetahui bagaimana pengaruh game online Mobile Legends terhadap
eksistensi permainan tradisional warga Tlogo. Sedangkan
metode pengumpulan data lainnya tetap relevan untuk dilakukan guna mendapatkan
data sekunder yang dibutuhkan dalam kerangka penulisan penelitian ini, agar
hasil penelitian dapat mewujudkan adanya konseptual yang legitimasi menurut
konsep penelitian faktual dan dapat dipertanggung jawabkan hasilnya.
Daftar
Pustaka
Azizah, Sandy. 2013. Pengertian game dan game online dalam
penelitian. Diunduh dari (http://sandyajizah.blogspot.com/2013/01/pengertian-game-dan-online-game-dalam.html)
pada 10 Januari 2018.
Menurut bobby bodenheimer (1999 : 129).
Definisi Game Online. Didalam (http://digilib.unila.ac.id/12811/3/BAB%20II.pdf
) Di akses pada 10 Januari 2018.
Harsono, Ma’ruf. 2014. Pengaruh bermain game terhadap
perkembangan remaja. Serpong:Surya University.
Kurniati, Euis. 2006. Program Bimbingan Untuk Mengembangkan
Keterampilan Sosial Anak Melalui Permainan Tradisional dalam Penelitian.
Diunduh dari (http://file.upi.edu/Direktori/FIP/JUR._PGTK/197706112001122EUIS_KURNIATI/pedagogia.pdf
) pada 10 Januari 2018.
Nurudin.2003. Komunikasi Masa.Malang : Pustaka
Pelajar Yogyakarta.
Sugiyono. (2005). Metode Penelitian
Administrasi. Bandung: alfabeta
Sumber
Internet
https://media.neliti.com/media/publications/123257-ID-none.pdf Di unduh pada
11 Januari 2018
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.mobile.legends&hl=in Di unduh pada 12 Januari 2018
https://jalantikus.com/tips/game-online-android-terpopuler-2017/ Di unduh pada 12
Januari 2018
mohon maaf jika banyak kesalahan karena masih tahap belajar terima kasih.........
mohon maaf jika banyak kesalahan karena masih tahap belajar terima kasih.........
Comments
Post a Comment