proposal penelitian kuantitatif



  BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Di era globalisasi dan digital, permainan tradisional seakan terpinggirkan, bahkan telah dilupakan oleh generasi penerus bangsa ini. Permainan yang dulunya sudah ada sejak nenek moyang kita dulu merupakan sebagai wahana pendidikan karakter yang menyenangkan. Seiring dengan berkembangnya teknologi yang masuk ke Negara kita, seakan permainan tradisional ini tidak lagi menarik untuk dimainkan. Padahal permainan tradisional kaya akan nilai-nilai dasar kehidupan bermasyarakat, serta modal dasar pembentuk karakter dan kepribadian bangsa. Semua itu dikarenakan zaman yang terus berkembang memacu peradaban budaya yang semakin terus berubah. Tidak hanya perkembangan dari seni budaya tetapi juga berkembangnya teknologi semakin bertambah maju. Perubahan tidak hanya terjadi pada lingkungan sosial tetapi juga pada pola bermain anak-anak. Proses dan cara bermain anak-anak dari hari mengalami perkembangan. Pada zaman sekarang anak-anak  jarang mengenal permainan tradisional bahkan ada yang tidak mengenal permainan tradisional. Perubahan merupakan pergerakan struktur yang bersangkutan sesuai dengan perubahan waktu. Hal ini menyebabkan banyak anak-anak tidak mengenal sama sekali permainan tradisional yang sebenarnya merupakan sebuah sarana bagi anak-anak dari usia sebelum sekolah hingga usia sekolah untuk melatih pemikiran mereka. Permainan tradisional akan mengembangkan potensi setiap anak yang ditunjukkan dalam perilaku penyesuaian sosial dengan tetap melestarikan dan mencintai budaya bangsa. Atmadibrata mengemukakan permainan tradisional Jawa Barat disinyalir memiliki keterampilan prestatif yang bersifat entertainment yang dapat dijumpai dimana-mana. Bila permainan tradisional Jawa Barat dikaji, ternyata besifat edukatif, mengandung unsur pendidikan jasmani (gymnastic), kecermatan, kelincahan, daya fikir, apresiasi terhadap unsur seni yang ada, dan menyegarkan pikiran (Kurniati, 2006).
Masyarakat Indonesia sebenarnya harus mampu mempertahankan permainan tradisional ini. Permainan tradisional bukan semata-mata permainan saja, didalamnya terdapat unsur budaya yang melekat kuat dan harus terus dilestarikan. Permainan tradisional yang mungkin sudah jarang ditemui karena tidak adanya sosialisasi dari orang tua ke anak ataupun dari guru ke murid akan terus hilang ditambah dengan adanya permainan modern yang lebih dikenal dengan istilah game online. Menurut bobby bodenheimer (1999 : 129), game online diartikan sebagai program permainan yang tersambung melalui jaringan yang dapat dimainkan kapan saja, dimana saja dan dapat dimainkan bersamaan secara ke lompok diseluruh dunia dan permainan itu sendiri menampilkan gambar - gambar menarik seperti yang diinginkan, yang didukung oleh komputer.  Munculnya game online membuat anak-anak bersifat individualis akan lebih menjadi pribadi yang tertutup karena permainan ini tidak mengajarkan kerja sama dan hal-hal positif lainnya. Apalagi sekarang game online sekarang banyak meluncurkan fitur-fitur game-game yang disukai anak-anak, remaja, maupun orang dewasa. Contohnya seperti game perang, itu yang membuat anak-anak, remaja dan orang dewasa sekarang lebih menyukai game online dari pada permainan tradisional. Yang mendominasi  memainkan game online adalah kalangan pelajar, mulai dari TK, SD, SMP, dan  SMA. Hal ini dapat diketahui dari banyaknya warnet dan game center yang ada di kota besar maupun kota kecil yang main game online di dalamnya adalah pelajar. Salah satu game yang lagi buming dan yang paling banyak dimainkan orang-orang baik di Indonesia maupun dunia sekarang adalah game Mobile Legends. Apalagi game Mobie Legends bisa dimainkan dengan menggunakan handphone. Anak-anak sekarang sudah banyak diberikan orang tuanya handphone yang canggih yang bisa mendownload dan memainkan game Mobile Legends.
Mobile Legends atau biasa disebut Bang Bang adalah sebuah permainan RPG yang dirancang untuk ponsel. Kedua tim lawan berjuang untuk mencapai dan menghancurkan basis musuh sambil mempertahankan basis mereka sendiri untuk mengendalikan jalan setapak, tiga jalur yang dikenal sebagai top, middle dan bottom yang menghubungkan basis-basis. Dimasing-masing tim ada lima pemain, yang masing-masing mengendalikan seseorang yang dikenal sebagai hero dari perangkat mereka sendiri. Karakter terkontrol komputer yang lebih lemah yang disebut minions, yang selalu membantu hero disebuah tim pemain dan mengikuti tiga jalur ke basis tim lawan untuk melawan musuh dan dan menghancurkan menara lawan. Didalam satu tim bisa dimainkan oleh 5 orang pemain. Dan didalam game Mobile Legends juga banyak terdapat hero-hero yang bermain difilm layar lebar. Salah satu hero juga ada asli dari Wayang di Indonesia yaitu Gatot Kaca. Yang membuat game ini lebih menarik  perhatian masyarakat yaitu game ini bisa dimainkan bersama teman-teman yang kita kenal maupun yang tidak kita kenal.
Salah satu ilmuan mengatakan, manusia dan kebudayaan mengalami perubahan sesuai dengan tahapan-tahapan tertentu dari bentuk yang sederhana ke bentuk yang kompleks, seperti yang dikemukakan Herbert Spencer dalam unlinear theories of evolution. (Ritzer, 2003:50). Salah satu perubahan yang mengalami pergerakan cukup terlihat yaitu perubahan pada permainan tradisional, pada zaman dulu permainan tradisional ini dijadikan permainan sehari-hari namun pada kenyataannya saat ini permainan tradisional tidak lagi sebagai permainan sehari-hari. Anak-anak pada zaman sekarang lebih mengenal permainan modern. Hal ini menjadikan kurangnya eksistensi permainan tradisional dikalangan anak-anak. Padahal menurut Jean Piaget permainan membentuk konsep keterampilan dan membentuk kognisi anak serta mengembangkan kognisi tersebut. Artinya permainan (permainan tradisional) sebenarnya mempunyai elemen-elemen yang mampu menumbuhkan semangat kreatifitas dan kecerdasan seorang anak. Menurut Piaget, ada tahapan operasional konkrit yang dialami oleh anak-anak pada usia 7-11 tahun, dimana pada usia itu mereka mulai mengenal permainan dengan teman sebaya, ada tahapan menghilangnya konsep egosentris pada diri anak-anak,sehingga saat mereka memasuki tahapan operasional formal sampai dewasa mereka mampu berkembang dengan lebih baik. Selain itu bermain dapat mengembangkan aspek motorik dari anak sehingga pertumbuhan fisik pun menjadi maksimal. (Mayke,2001:7-9). Bahkan di Indonesia permainan tradisional yang dilakukan memiliki nilai budaya yang sangat besar. Permainan tradisional akan mengembangkan karakter anak dan juga mencintai budayanya.
1.2 Identitifikasi Masalah
Apakah game online Mobile Legends membuat eksistensi permainan tradisional warga Tlogo Mas berkurang ?
1.3 Batasan Masalah
Agar pembahasan tidak menyimpang dari pokok perumusan masalah yang ada, maka permasalahan  ini akan dibatasi  pada :
1.    Pengaruh game online Mobile Legends khususnya Warga Tlogo Mas terhadap.
2.    Lunturnya permainan tradisional warga Tlogo Mas dikarenakan game online Mobile Legends.
1.4 Rumusan Masalah
Bagaimana Pengaruh Game online Mobile Legends Terhadap Eksistensi Permainan Tradisional Warga Tlogo Mas ?
1.5 Tujuan Penelitian
Untuk Mengetahui  Bagaimana Pengaruh Game online Mobile Legends Terhadap Eksistensi Permainan Tradisional Warga Tlogo Mas.
1.6 Manfaat Penilitian
1.6.1 Manfaat Teoritis
a. Untuk menambah referensi terhadap kajian sosiologi terkait dengan candu game online Mobile Legends yang membuat berkurangnya eksistensi permainan tradisional.
b. Sebagai bahan acuan dan referensi pada penelitian sejenis yang dilakukan dimasa yang akan datang.
1.6.2 Manfaat Praktis
a. Menambah pemahaman masyarakat umun mengenai pengetahuan sosial agar melestarikan permainan tradisional meskipun perkembangan teknologi semakin canggih.
b. Memberikan pemahaman akan pengaruh game online Mobile Legends dan dampak lingkungan sosial game center terhadap eksistensi permainan tradisional.

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Penelitian Terdahulu
1. Berdasarkan hasil penelitian Muhammad Yahya, yang berjudul Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa, dengan metode Penelitian Kuantitatif, dengan hasil penelitian : Berdasarkan hasil wawancara maupun observasi secara langsung, diperoleh data sebagai berikut: Mudah bergaul dengan sesama gamer. Pintar mengatur strategi. Konsentrasi tinggi. Menghilangkan stress. Lupa waktu. Tidak peduli terhadap lingkungan sekitar. Lupa kewajiban: sholat, Kuliah dll Lupa istirahat, Makan dll.  Sering mengucapkan kata-kata kotor.
2. Berdasarkan hasil penelitian Mimi Ulfa, dengan judul Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Perilaku Remaja Di Mabes Game Center Jalan HR. Subrantas Kecamatan Tampan Pekanbaru, dengan hasil penelitian : pengaruh kecanduan game online memiliki pengaruh dengan nilai korelasi 0.198 dengan tingkat signifikansi 0.000 atau berpengaruh positif atau signifikan. Hal ini diperkuat dengan hasil uji hipotesis dengan nilai t hitung≥ t tabel, atau23.472≥0.196, maka Ho ditolak dan Ha diterima artinya signifikan yaitu ada pengaruh yang signifikan antara kecanduan game online(X) terhadap perilaku remaja (Y).
3. Berdasarkan hasil penelitian Hasil penelitian Siprianus Koi, dengan judul Pengaruh Permainan Game Online Terhadap Aktivitas Belajar Pada Anak Usia Sekolah Kelas III dan IV Sdn Merjosari 1 Malang, dengan metode Penelitian Kuantitatif, dengan hasil penelitian: 1.)Aktivitas  belajar  anak  yang  tidak bermain  game  online  menunjukkan setengahnya  baik  sebanyak  8  orang (50%)  sehingga  aktivitas  belajar anak  yang  tidak  bermain  game online dikatakan baik. 2)  Aktivitas belajar anak yang bermain game  online  menunjukkan  hampir seluruhnya  kurang  sebanyak  35 orang  (87,5%)  sehingga  aktivitas belajar  anak  yang  bermain  game online  dikatakan kurang karena anak tidak  dapat  mengatur  jadwal  belajar dengan sebaik-baiknya. 3)  Hasil  analisa  statistik  case  control dengan  uji  t-test  diperoleh  bahwa nilai p  value  0,000 < () 0,05. Hasil ini  membuktikan  bahwa  terdapat Pengaruh   Permainan  Game  OnlineTerhadap  Aktvitas  Belajar  Pada Anak Usia Sekolah Kelas III dan IV di  SDN   Merjosari  1  Jalan  Joyo Utomo No.2 Malang.
2.2 Definisi Game atau permainan
Game atau permainan adalah kegiatan interaktif secara sukarela, di mana satu atau lebih pemain mengikuti aturan  yang  membatasi  perilaku  mereka, memberlakukan  konflik  buatan  yang  berakhir dengan  hasil  yang  terukur.  Awal  dari  analisis teori  game  secara  formal  adalah  pembelajaran duopoly  dari  Antoine  Cournot  pada  tahun  1838. Matematikawan  Emile  Borel  menyarankan  teori formal  dari game pada  tahun  1921,  yang ditindaklanjuti  oleh  matematikawan  John  Von Neumann pada tahun 1928 dalam "Theory of Parlor Games". Beberapa teori tersebut memberikan banyak  terminologi  dan  masalah  konfigurasi  dasar yang masih digunakan sampai sekarang.
2.2.1 Jenis Game Berdasarkan Kurun Waktu
            Berdasarkan kurun waktu game atau permainan dibagi menjadi dua yaitu :
1.      Permainan tradisional.
Permainan tradisional adalah merupakan suatu permainan yang mirip dengan olahraga yakni memiliki aturan main seperti olah raga yang memberi kesenangan, rileksasi, kegembiraan, dan tantangan. Permainan tersebut membutuhkan gerakan-gerakan dan aturan-aturan yang jelas (Nurlaila, 2004:6). Menurut Made Taro (2002), permainan tradisional adalah aktivitas budaya yang terdiri dari unsur-unsur gerak, seni nilai lokal dan budaya yang tersebar dimasyarakat. Permainan tradisional ini sejalan dengan tujuan pendidikan usia dini yakni memacu pertumbuhan dan perkembangan jasmani, mental, emosional dan sosial budaya yang selaras dalam upaya pembentukkan serta mengembangkan kemampuan dan keperibadian yang berwawasan lingkungan khususnya didalam pendidikan.
2.      Game Online
Menurut bobby bodenheimer (1999 : 129), game online diartikan sebagai program permainan yang tersambung melalui jaringan yang dapat dimainkan kapan saja, dimana saja dan dapat dimainkan bersamaan secara ke lompok diseluruh dunia dan permainan itu sendiri menampilkan gambar-gambar menarik seperti yang diinginkan, yang didukung oleh komputer. Game online, kata yang sering digunakan untuk merepresentasikan sebuah permainan digital yang sedang marak di zaman yang modern ini.
2.2.2 Permainan Tradisional
Permainan tradisional adalah merupakan suatu permainan yang mirip dengan olahraga yakni memiliki aturan main seperti olah raga yang memberi kesenangan, rileksasi, kegembiraan, dan tantangan. Permainan tersebut membutuhkan gerakan-gerakan dan aturan-aturan yang jelas (Nurlaila, 2004:6). Menurut Made Taro (2002), permainan tradisional adalah aktivitas budaya yang terdiri dari unsur-unsur gerak, seni nilai lokal dan budaya yang tersebar dimasyarakat. Permainan tradisional ini sejalan dengan tujuan pendidikan usia dini yakni memacu pertumbuhan dan perkembangan jasmani, mental, emosional dan sosial budaya yang selaras dalam upaya pembentukkan serta mengembangkan kemampuan dan keperibadian yang berwawasan lingkungan khususnya didalam pendidikan.
a.       Manfaat Bermain Permainan Tradisional
Permainan tradisional merupakan warisan dari leluhur kita pada zaman dahulu yang sudah hampir punah (mengalami kepunahan). Untuk menjaga kelestarian dari permainan tradisional ini maka kita sebagai generasi hendaknya selalu menjaga kelestarian nilai-nilai luhur  budaya bangsa. Bermain permainan radisional merupakan cermin perkembangan anak, tuntutan dan kebutuhan yang esensial bagi anak. Karena melalui bermain permainan radisional anak akan dapat memuaskan tuntutan dan kebutuhan perkembangan dimensi motorik, kognitif, kreativitas, bahasa, emosi, sosial, nilai, dan sikap sosial emosionalnya. Melalui kegiatan bermain anak dapat melakukan koordinasi otot kasar, bermacam cara dan teknik dapat dipergunakan dalam kegiatan ini seperti merayap, merangkak, berjalan, berlari, meloncat, melompat, menendang, melempar, dan lain sebagainya. Melaui kegiatan bermain anak dapat berlatih menggunakan kemampuan kognitifnya untuk memecahkan berbagai masalah seperti kegiatan mengukur isi, mengukur berat, membandingkan, mencari jawaban yang berbeda dan sebagainya. Melalui kegiatan bermain anak dapat mengembangkan kreativitasnya, yaitu melakukan kegitan yang mengandung kelenturan, memanfaatkan imajinasi atau ekspresi diri, kegiatan-kegiatan pemecahan masalah, mencari cara baru dan sebagainya. Dengan demikian manfaat dari metode bermain permainan tradisional untuk perkembangan fisik, kognitif, sosial emosional dan berbahasa, bermain juga mempunyai manfaat yang besar bagi perkembangan anak secara keseluruhan. Seperti bermain memicu kreativitas dan menemukan ide-ide serta menggunakan daya khayalnya, bermain juga bermanfaat mencerdaskan otak, bermanfaat menanggulangi konflik, bermain juga bermanfaat untuk melatih empati, dan bermanfaat mengasah panca indra serta bermain itu melakukan penemuan.
b.      Jenis-jenis Permainan Tradisional
Jenis-jenis permainan tradisional antara lain :
1.  permainan yang dilakukan didalam ruangan, misalnya bermain congkak, ular tanga, monopoli, halma, bermain boneka kerta, dan lain-lain,
2. permainan yang dilakukan diluar ruangan misalnya goak maling taluh, miong-miongan, ular naga panjang, dan adu jangkrik, dan lain-lain.  
c.       Kebudayaan Menurut Para Ahli.
            Salah satu ilmuan mengatakan, manusia dan kebudayaan mengalami perubahan sesuai dengan tahapan-tahapan tertentu dari bentuk yang sederhana ke bentuk yang kompleks, seperti yang dikemukakan Herbert Spencer dalam unlinear theories of evolution. (Ritzer, 2003:50). Salah satu perubahan yang mengalami pergerakan cukup terlihat yaitu perubahan pada permainan tradisional, pada zaman dulu permainan tradisional ini dijadikan permainan sehari-hari namun pada kenyataannya saat ini permainan tradisional tidak lagi sebagai permainan sehari-hari.
Perubahan budaya seiring dengan perkembangan zaman membuat definisi budaya populer menjadi semakin kompleks. Adorno dan Horkheimer (1979 dalam Barker dalam Chaniago: 2011: 93), menjelaskan bahwa budaya kini sepenuhnya saling berpautan dengan ekonomi politik dan produksi budaya oleh kapitalis. Menurut Burton (2008 dalam Chaniago: 2011: 93), budaya populer didominasi oleh produksi dan konsumsi barang-barang material dan bukan oleh seni-seni sejati, manakala penciptaannya didorong oleh motif laba. Hal ini dipertegas oleh Ibrahim (2006), yang menyatakan bahwa budaya populer yang disokong industri budaya telah mengkonstruksi masyarakat yang tidak sekedar berlandaskan konsumsi, tetapi juga menjadikan artefak budaya sebagai produk industri dan sudah tentunya komoditi.

2.2.3 Definisi Game Online
Menurut bobby bodenheimer (1999 : 129), game online diartikan sebagai program permainan yang tersambung melalui jaringan yang dapat dimainkan kapan saja, dimana saja dan dapat dimainkan bersamaan secara ke lompok diseluruh dunia dan permainan itu sendiri menampilkan gambar - gambar menarik seperti yang diinginkan, yang didukung oleh komputer. Game online, kata yang sering digunakan untuk merepresentasikan sebuah permainan digital yang sedang marak di zaman yang modern ini. Game online ini banyak dijumpai di kehidupan sehari-hari. Walaupun beberapa orang berpikir bahwa game online identik dengan Komputer, game tidak hanya beroperasi di komputer. Game dapat berupa konsol, handled, bahkan game juga ada di telepon genggam. Game online berguna untuk refreshing atau menghilangkan rasa jenuh si pemain baik itu dari kegiatan sehari-hari (kerja, belajar, dan faktor lainnya) maupun sekadar mengisi waktu luang.
a.       Dampak Bermain Game Online.
Dampak  Positif  Permainan Game Online.
1. Menghilangkan  stress,  artinya  parapelajar  dapat  menghibur  dan mengatasi kelelahan  akibat  rutinitas kegiatan  sekolah  dengan  bermain game online.
2. Nilai mata pelajaran komputer paling menonjol  di  sekolah,  artinya kebiasaan mengoperasikan komputer di  warnet menyebabkan  pelajar mengetahui  teknik-teknik  dasar  dan ilmu  komputer.  Kebiasaan memegang  keyboard  juga meningkatkan  kecepatan  pelajar dalam mengetik.
3. Cepat  menyelesaikan  permasalahan (problem  solving)  pelajaran,  artinya kebiasaan  pelajar  dalam memecahkan  masalah/  level  dalam bermain game  online berdampak
pada  kemampuannya  untuk menyelesaikan  soal  pelajaran  terkait yang  menuntut siswa  dalam  belajar  untuk memecahkan soal pelajaran.
3.    Dampak  positif  yang  paling  dapat rasakan  dari  bermain game  online adalah  mudah  berkenalan  dengan teman  baru  yang  memiliki  hobby sama.  Meskipun  proses  sosialisasi pelajar  hanya  sebatas  teman/orang baru yang memiliki hobby yang sama namun  hal  ini  merupakan  dampak positif  terhadap  pelajar  yang  masih remaja  dalam  mengembangkan kematangan  pola  pikirnya  dalam membangun proses sosialisasi.

Dampak  Negatif  Permainan Game Online.
1. Sering bolos agar bisa bermain game online di warnet, artinya kecanduan yang  dialami  pelajar  membuatnya agar dengan berbagai cara agar dapat bermain game  online dan mengabaikan  masa  belajar  aktif  di sekolah. Hal ini terbukti berdampak pada  prestasi  di  sekolah  yaitu rangking kelas yang rendah.
2. Penggunaan  uang  jajan  yang  tidak tepat  sebagaimana  mestinya,  uang jajan  yang diberikan  oleh  orang  tua sering  dihabiskan  untuk  membeli voucher Game  Online dan membayar  rental  komputer  di warnet.
3. Jarang berolahraga  dalam  setiap minggu,  meskipun  terdapat  mata pelajaran olahraga di sekolah hal ini dirasa  belum  cukup  bagi  kondisi fisik  pelajar.  Pelajar  juga  mengaku sering diajak teman yang lain untuk berolahraga  seperti  bermain  futsal atau  bermain  sepak  bola  pada  saat waktu  senggang,  namun  pelajar yang  kecanduan game  online lebih suka  pergi  bermain  di  warnet daripada  ikut  temannya  untuk berolahraga.
4.    Dampak  negatif  yang  paling responden  rasakan  dari  bermain game  online adalah boros  jika mempunyai uang, karena dihabiskan untuk  bermain game  online. Biaya seperti  pembelian  voucher game online,  biaya  penyewaan  komputer warnet  (billing),  makan  dan  minum selama di warnet, dan biaya lainnya membuat uang jajan yang diberikan orang  tua  selalu  dihabiskan  untuk kepentingan game online.
(Kurniati, Euis. 2006. Program Bimbingan Untuk Mengembangkan Keterampilan Sosial Anak Melalui Permainan Tradisional dalam Penelitian)
b. Jenis-jenis Game yang Sering Dimainkan
Game yang sangat digemari dan banyak dimainkan oleh masyarakat Indonesia adalah game peperangan. Adapun game tersebut yaitu, Arena Of Valor (AOV), Clash Of Clans, Crisis Action, Clash Of Royale, Heroes Evolved dan Mobile Legends. Dan yang paling terpopuler dan sering dimainkan oleh masyarakat Indonesia maupun dunia  diantara game-game tersebut adalah game online Mobile Legends.
2.2.4 Game Online Mobile Legends
Mobile Legends atau biasa disebut Bang Bang adalah sebuah permainan RPG yang dirancang untuk ponsel. Kedua tim lawan berjuang untuk mencapai dan menghancurkan basis musuh sambil mempertahankan basis mereka sendiri untuk mengendalikan jalan setapak, tiga jalur yang dikenal sebagai top, middle dan bottom yang menghubungkan basis-basis. Dimasing-masing tim ada lima pemain, yang masing-masing mengendalikan seseorang yang dikenal sebagai hero dari perangkat mereka sendiri. Karakter terkontrol komputer yang lebih lemah yang disebut minions, yang selalu membantu hero disebuah tim pemain dan mengikuti tiga jalur ke basis tim lawan untuk melawan musuh dan dan menghancurkan menara lawan. Didalam satu tim bisa dimainkan oleh lima orang pemain. Dan didalam game online Mobile Legends juga banyak terdapat hero-hero yang bermain difilm layar lebar. Salah satu hero juga ada asli dari Wayang di Indonesia yaitu Gatot Kaca. Yang membuat game ini lebih menarik  perhatian masyarakat yaitu game ini bisa dimainkan bersama teman-teman yang kita kenal maupun yang tidak kita kenal.
2.3  Kerangka Pikir
Kerangka berpikir (kerangka konseptual) adalah alur berfikir di dalam pelaksanaan penelitian ini, yang melandasi pemikiran tentang teka-teki, konsep-konsep, dan generalisasi, sehingga mempunyai dasar yang kokoh.
Secara garis besar kerangka konseptual dalam penelitian ini dapat digambarkan sebagai berikut:
Eksisitensi Permainan Tradisional Warga Tlogo Mas  (Y)

H1
Game Online Mobile Legend (X)
                                                                                                                                           

Gambar 2.6 Kerangka Pikir
Variabel-variabel diatas dapat digolongkan menjadi dua variabel yaitu variabel independen (X) yang terdiri dari variabel game online mobile legends, dan variabel dependen (Y) yaitu eksistensi permainan tradisional warga Tlogo Mas.
2.4    Hipotesis Penelitian
Hipotesis merupakan jawaban sementara yang harus diuji kebenarannya. Arikunto (2006:71) mengatakan bahwa hipotesis adalah suatu kesimpulan itu belum final, masih harus dibuktikan kebenaranya atau hipotesis adalah jawaban sementara. Hipotesis juga dapat dikatakan sebagai kesimpulan sementara suatu hubungan variabel dengan satu atau lebih variabel lainnya sehingga hipotesis dapat dikatakan sebagai suatu prediksi yang melekat pada variabel yang bersangkutan.
Meskipun demikian, taraf ketepatan prediksi sangat tergantung pada taraf kebenaran dan ketepatan landasan teoritis. Secara teknis, hipotesis dapat didefinisikan sebagai pernyataan mengenai populasi yang akan diuji kebenarannya berdasarkan data yang diperoleh dari sampel penelitian. Pernyataan tersebut mengindikasi asumsi dasar yang melekat pada populasi yang bersangkutan. Berdasarkan variabel yang ada dalam penelitian ini, maka hipotesis yang dapat diajukan adalah sebagai berikut:
1.      Terdapat pengaruh game online Mobile Legends terhadap eksistensi permainan tradisional warga Tlogo Mas.
2.      Tidak terdapat pengaruh game online Mobile Legends terhadap eksistensi permainan tradisional warga Tlogo Mas.
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Pendekatan Penelitian
Jenis penelitian ini sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data yang valid dengan tujuan dapat ditemukan, dibuktikan, dan dikembangkan suatu pengetahuan tertentu sehingga pada gilirannya dapat digunakan untuk memahami, memecahkan, dan mengatasi permasalahan (Sugiyono,2005:3). Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode penelitian deskriptif dengan pendekatan kuantitatif.
Penelitian deskriptif adalah penelitian yang dilakukan untuk mengetahui nilai variabel mandiri, baik satu variabel atau lebih (independen) tanpa membuat perbandingan, atau menghubungkan antara variabel satu dengan variabel yang lain (Sugiyono, 2005: 11). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar tingkat pengaruh game online Mobile Legends terhadap eksisitensi permainan tradisional warga Tlogo Mas.
3.2 Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini akan dilakukan di Kelurahan Tlogo Mas, Kecamatan Lowok Waru, Kota Malang, Jawa Timur.
Penelitian ini akan dilakukan kurang lebih selama 2 Minggu, yaitu pada bulan Maret 2018, dengan waktu dua jam perhari. Desain penelitian dengan pendekatan kuantitatif memberikan keuntungan pada kecepatan pengumpulan data. Hal dimanfaatkan peneliti agar dapat berfokus melaksanakannya dalam waktu yang seefisien mungkin.
3.3 Populasi dan Sampel
3.3.1 Populasi
Berdasarkan data yang diperoleh dari hasil kelayakan pengaruh game online Mobile Legends terhadap eksistensi permainan tradisional warga Tlogo Mas, maka sampel populasi yang diambil adalah warga Tlogo Mas. Dengan kriteria berdasarkan, jenis kelamin, usia, pendidikan. Dan peneliti akan mengambil responden yang aktif bermain game online Mobile Legends dengan kriteria lima jam dalam sehari responden bermain game online Mobile Legends
3.3.2 Sampel
Sampel adalah bagian dari populasi yang diharapkan mampu mewakili populasi dalam penelitian. Dalam penyusunan sampel perlu disusun kerangka sampling yaitu daftar dari semua unsur sampling dalam populasi sampling. Teknik penelitian ini dimaksudkan agar peneliti lebih mudah dalam pengambilan data. Data tersebut diperbolehkan untuk digunakan sebagai refleksi keadaan populasi secara keseluruhan. Teknik pengambilan sampling pada penelitian ini adalah menggunakan simple random sampling. Teknik sampling ini dipandang peneliti dapat mempermudah pemilihan sampel secara acak namun atas dasar acuan tertentu. Acuan yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah dengan memilih secara acak dari daftar populasi yang diteliti yakni warga Tlogo Mas.
Dengan menentukan jumlah sampel yang akan diambil dengan rumus.

3.4 Teknik Pengumpulan Data
Dalam setiap kegiatan penelitian selalu ada kegiatan pengumpulan data. Metode pengumpulan data dalam penelitian ini menurut Sulistyo-Basuki (2006:147) meliputi:
1.    Observasi nonpartisipan ( Pengamatan tidak terkendali )
Pada metode ini peneliti hanya mengamati, mencatat apa yang terjadi. Metode ini banyak digunakan untuk mengkaji pola perilaku mahasiswa di media sosial.
2.    Kuesioner
Kuesioner adalah pertanyaan terstruktur yang diisi sendiri oleh responden atau diisi oleh pewawancara yang membacakan pertanyaan dan kemudian mencatat jawaban yang diberikan (Sulistyo-Basuki, 2006: 110).
Pertanyaan yang akan diberikan pada kuesioner ini adalah pertanyaan menyangkut fakta dan pendapat responden, sedangkan kuesioner yang digunakan pada penelitian ini adalah kuesioner tertutup, diamana responden diminta menjawab pertanyaan dan menjawab dengan memilih dari sejumlah alternative. Keuntungan bentuk tertutup ialah mudah diselesaikan, mudah dianalisis, dan mampu memberikan jangkauan jawaban.
3.    Wawancara terstruktur
Wawancara terstruktur adalah wawancara dengan menggunakan daftar pertanyaan yang telah disiapkan sebelumnya. Pertanyaan yang sama diajukan kepada semua responden, dalam kalimat dan urutan yang seragam (Sulistyo-Basuki, 2006: 110).
Wa wancara yang dilakukan meliputi seberapa aktif masyarakat Tlogo Mas bermain game online Mobile Legends dengan kriteria yang sudah ditentukan oleh peneliti dan seberapa banyak warga Tlogo Mas menykai Permainan Tradisional. Keuntungan metode ini adalah mampu memperoleh jawaban yang berkualitas.
3.5 Teknik Analisa Data
Teknik analisa data di gunakan dalam penelian ini untuk mendapatkan uraian yang benar dari beberapa para ahli, yakni dengan cara mempelajari dan membaca buku-buku, literature serta karya ilmiah yang pernah dibuat dan dipublikasikan sebagai bahan referensi yang ada hubungan dengan penulisan penelitian ini.
 Dari semua instrument yang terdapat pada penelitian yang dipergunakan penulis dalam penelitian ini, metode angket sebagai metode primer, karena data yang diperoleh dari angket merupakan data elementer dalam pengujian hipotesis penelitian dengan menggunakan rumusan statistik untuk mengetahui bagaimana pengaruh game online Mobile Legends terhadap eksistensi permainan tradisional warga Tlogo. Sedangkan metode pengumpulan data lainnya tetap relevan untuk dilakukan guna mendapatkan data sekunder yang dibutuhkan dalam kerangka penulisan penelitian ini, agar hasil penelitian dapat mewujudkan adanya konseptual yang legitimasi menurut konsep penelitian faktual dan dapat dipertanggung jawabkan hasilnya.

Daftar Pustaka
Azizah, Sandy. 2013. Pengertian game dan game online dalam penelitian. Diunduh dari (http://sandyajizah.blogspot.com/2013/01/pengertian-game-dan-online-game-dalam.html) pada 10 Januari 2018.
Menurut bobby bodenheimer (1999 : 129). Definisi Game Online. Didalam  (http://digilib.unila.ac.id/12811/3/BAB%20II.pdf ) Di akses pada 10 Januari 2018.
Harsono, Ma’ruf. 2014. Pengaruh bermain game terhadap perkembangan remaja. Serpong:Surya University.
Kurniati, Euis. 2006. Program Bimbingan Untuk Mengembangkan Keterampilan Sosial Anak Melalui Permainan Tradisional dalam Penelitian. Diunduh dari (http://file.upi.edu/Direktori/FIP/JUR._PGTK/197706112001122EUIS_KURNIATI/pedagogia.pdf ) pada 10 Januari 2018.
Nurudin.2003. Komunikasi Masa.Malang : Pustaka Pelajar Yogyakarta.
Sugiyono. (2005). Metode Penelitian Administrasi. Bandung: alfabeta
Sumber Internet
https://jalantikus.com/tips/game-online-android-terpopuler-2017/  Di unduh pada 12 Januari 2018


mohon maaf jika banyak kesalahan karena masih tahap belajar terima kasih.........

Comments

Popular posts from this blog

Teori Agenda Setting dan Contoh Kasus